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2D像素遊戲設計經驗分享系列 第 19

2D像素遊戲設計經驗分享 - 橫向卷軸遊戲的基本移動設計

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這次想要來談一下2D橫向卷軸遊戲的基本移動,雖然說是基本移動,但好的2D橫向動作遊戲常常都不是只有左右上下這麼簡單。

走動

首先,遊戲人物的左右的移動,雖然在我們的操作上只有按下和放開左右方向鍵,但人物的移動卻有著加速度、最高速度、減速度等不同的參數影響著。以最經典的瑪利歐為例,你會發現你接下方向鍵後,他的移動速度不是一瞬間就到達最高速,而放開後也不是馬上就會停下來。

如何把握好加速和減速的數值在設計上十分重要,如果使用極短的加減速時間,玩家操作起來就會類似洛克人系列的,體感上會比較客易操控,但視覺上會很有強烈的機械感,相反,很長的加速度會製造出沉重感,很長的減速度會有在冰面上行走的感覺。

加減速的長短並非直接指設計的對錯,而是要找出適合自己遊戲玩法的速率。以其優秀的移動設計獲獎無數的遊戲 Celeste 在設計上,用上了較短的加速時間以及極短的減速時間,帶給玩家良好的操作手感,同時又不會出現瞬間做出長距離跳躍等不自然的視覺體驗。

跳躍

跳躍也可以利用類似走動的概念,以角色跳躍高度為自己身高的幾倍作為單位,以及上升和下降所需的時間,去決定角色會為玩家帶來怎樣不同的遊戲體驗。作為參考,瑪利歐的跳躍高度為自己身高的4倍,而 Celeste 則是3倍。

然而,跳躍因為是在空中,有些遊戲還會加入 Jump cut 讓玩家能對角色有更大的可控性。Jump cut 指在角色未到達跳躍的最高高度時鬆開跳躍鍵,會中斷其上升力度並提早下降。在一些需要玩家要有較大的角色控制精度遊戲中可以考慮加入這個功能。

移動時跳躍

當以上兩者混合,設計者需要考量的東西也會有更多,例如跳躍起來後的左右移動,會和在地面時有著相同的加減速嗎?還是可以保持原有速度直接向相反方向移動?還是直接在空中失去左右方向的控制能力?

另外,有一個功能可以為玩家帶來較高的容錯率去提升遊戲體驗的,叫作 Coyote Time,直接翻譯是土狼時間,原意指卡通片中角色即使衝出懸崖,在不往下看時還會留在空中。在遊戲設計中,我們可以讓玩家具有一點 Coyote Time,讓玩家即使在平台邊緣晚了起跳,也可以順利觸發跳躍動作,在重視操作精度的2D橫向遊戲中,這可以讓不少較輕度的玩家降低其挫敗感。


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